Każdy wilk dostaje na start podstawowe umiejętności ze swojego żywiołu. Ponadto może sobie wybrać 2 inne moce
z dowolnego żywiołu albo ulepszyć podstawowe. Na profilu wilka obok
umiejętności będzie w nawiasie kilka gwiazdek. Im więcej gwiazdek, tym
lepszy w tej umiejętności jest Twój wilk. I tak - na starcie dla każdego podstawowe umiejętności mają (
★★★), umiejętności specjalne (unikalne) z żywiołu (
★★), a umiejętności spoza żywiołu (
★). Później można zakupić ulepszenia (dodatkowe gwiazdki) w Sklepie.
Poniżej znajduje się spis wszystkich umiejętności, jakie dotychczas pojawiły się na blogu. Jeśli wymyślisz nową umiejętność, napisz do Alfy, a ona przypisze ją do odpowiedniego żywiołu.
| Żywioł |
Umiejętności podstawowe |
Umiejętności unikalne |
| Woda |
- oddychanie pod wodą
- dobrze pływa i nurkuje
- piękny śpiew (oczarowuje innych)
- + atak żywiołem
|
- brzuchomówstwo (zmiana głosu na czyiś itp.)
- uzdrawianie za pomocą dotyku
- zmiennokształtność
- wyczuwanie emocji innych
- odporność choroby i trucizny
|
| Ogień |
- siła (dobrze walczy wręcz)
- dobra kondycja
- wytrzymałość na ból, zimno, gorąco, głód itp.
- + atak żywiołem
|
- od jego spojrzenia rośliny wysychają, ziemia jałowieje itp.
- ogłuszające wycie
- przewidywanie ruchów przeciwnika
- modyfikowanie wspomnień
- spowolnienie wilków i innych istot, nie wszystkich
- wyczuwanie czyjejś obecności
|
| Powietrze |
- latanie
- zwinność (dobrze skacze, unika ciosów itp.)
- telekineza (lewitacja przedmiotów oraz ich nieznaczne zmienianie, np. rozciąganie itp.)
- + atak żywiołem
|
- wyszukiwanie odpowiedniej ścieżki, nawet, jeśli nigdy się tam nie było
- przechodzenie przez ściany itp.
- niewidzialność
- bezszelestne poruszanie się
- zmiana pogody
- dobry słuch
|
| Ziemia |
- dobra orientacja w terenie
- dobra pamięć
- wyczulony węch
- + atak żywiołem
|
- zwierzęta się go nie boją
- nurkowanie w ziemi, oddychanie pod nią
- przyśpieszenie wzrostu roślin
- przywoływanie zwierzyny do polowania
- zmiana kogoś w głaz
- żrący kwas
- wyczuwanie wibracji w ziemi, drgań
- wyczuwanie umiejętności innych
|
| Energia |
- szybkie bieganie (z prędkością światła, huraganu); szybkość
- dobra celność (kule energii nie chybiają celu)
- dobry wzrok (widzenie w ciemności, bystrość)
- + atak żywiołem
|
- oślepienie innych
- regeneracja sił (umie sprawić, że wilk jest całkowicie wypoczęty, najedzony itd.)
- w jego (jej) myślach nie można czytać
- potrafi przejrzeć coś na wylot, np. zobaczyć co jest za ścianą
- namierzanie (moc, dzięki której da się określić, gdzie dana osoba lub rzecz jest)
- hipnoza
- "oczy dookoła głowy" (wilk widzi, jeśli ktoś jest za nim, pod warunkiem, że nie chowa się za osłoną)
|
| Eter |
- telepatia
- częste wizje
- znajomość języków i ich sposobu zapisania (w tym roślin i itp.)
- + zadawanie bólu psychicznego
|
- rozdzieranie duszy
- przywoływanie istot nadnaturalnych (np. ducha zmarłego, żeby z nim porozmawiać albo potwora, który walczy za wilka)
- przewidywanie przyszłości
- teleportacja
- iluzja
- kontrola czasu
- widywanie zjawisk nadprzyrodzonych (niewidzialni, duchy, aury itp.)
- kula obronna (nie da się zaatakować tego, kto się nią otoczył)
- potrafi znaleźć się w czyimś umyśle i przejąć nad nim kontrolę (ale wówczas jest jakby "nieobecny" we własnym ciele i przez to sam narażony na ataki)
- przemienienie się w istotę-cień, która nie może być atakowana, jak i atakować
|
Zabronione umiejętności:
- wieczna młodość - możliwa tylko po zakupie nieśmiertelności w Sklepie
- wskrzeszanie - możliwa tylko dla szamanów, którzy po długiej nauce poznali tę tajemnicę
- burza piaskowa - możliwa tylko dla wilków, które posiadają jednocześnie żywioł ziemi i powietrza
- zaklęcia lub czarowanie - wybierz dokładnie sprecyzowaną moc dla swojego wilka, a nie "jakieś" zaklęcia ogólnie
- otworzenie czarnej dziury, portali do innych światów
Ponadto:
- żadnego wilka nie krzywdzi jego własny żywioł (tzn. Ogniści są odporni na kule ognia, Powietrzni na huragany itd.)
- każdy wilk niezależnie od żywiołu (oprócz eteru) dostaje podstawową moc - atak żywiołem. Odnosi się ona do bezpośredniej walki przy pomocy żywiołu, jak np. miotanie kul ognia, rażenie prądem przeciwnika, rzucanie we wroga kamieniami, wywoływanie huraganu itp.
- atak żywiołu każdy sam wybiera (oczywiście związany z żywiołem). Ognisty może wybrać, czy woli miotać kulami ognia czy roztaczać wokół siebie łańcuch płomieni, tak samo jak Powietrzny może zdecydować w jaki sposób zaatakować powietrzem.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz